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CRITICA | RESIDENT EVIL REVELATIONS 2

 EPISÓDIO 1: “COLÔNIA PENAL” | CRÍTICA



O desastroso jogo de 2012 destruiu a franquia de forma espetacular, incapaz de atingir as altas expectativas a que se propôs e engolido pelo excesso de conteúdo e falta de foco. Do desastre, só sobrou o tímido Resident Evil Revelation s, um título do Nintendo 3DS que chamou a atenção por se aproximar das raízes da série sem deixar de lado uma jogabilidade mais contemporânea.
Ganhando espaço aos poucos, pelas próprias qualidades, o derivado passou do portátil aos consoles de mesa e vêm mostrando suas credenciais para tirar a série de terror mais famosa dos games do fundo do poço. Mas a cautela da Capcom após o tombo sofrido em RE6 ainda é visível por conta do método de lançamento escolhido para Revelations 2: com uma promoção longe do alarde do falido blockbuster de três anos atrás, o game foi dividido em quatro partes, lançadas digitalmente, uma por semana.
Por conta dessa divisão, algumas explicações são necessárias antes de começar a crítica. Nós vamos dividir a análise do jogo em quatro partes, uma para cada capítulo, em respeito aos embargos da Capcom. Entretanto, tudo o que for relativo à jogabilidade do game será comentado neste texto, enquanto os três próximos serão mais focados na trama e em eventuais mecânicas que sejam reveladas nas partes subsequentes.

Sorria, você está sendo observado

Resident Evil Revelations 2 se passa entre o quinto e o sexto episódio da série principal, e conta duas histórias. Na primeira, temos Claire Redfield (a protagonista de Resident Evil 2) e Moira Burton, que foramabduzidas de uma festa da ONG na qual trabalham, a TerraSave, que ajuda vítimas de regiões afetadas por terrorismo biológico. As duas acordam em uma prisão no meio de uma ilha isolada. No melhor estiloJogos Mortais , elas são observadas por uma figura misteriosa por meio de câmeras e de uma pulseira. A segunda história envolve o pai de Moira, Barry Burton (aquele do "sanduíche de Jill" e outras frases infames do primeiro Resident Evil ). Cuidado com pequenos spoilers no parágrafo abaixo.
Ao se depararem com uma estação de rádio, Claire e Moira enviam um pedido de socorro, que é atendido por Barry. Ele se dirige a ilha para resgatar ambas e, ao chegar, encontra a garotinha Natalia Korda, que, além do assustador fato de ser uma criança no meio de uma ilha cheia de zumbis, é capaz de pressentir os infectados. Revelations 2 adapta um conceito que sempre me agradou na série: o de cenário A e B utilizado em Resident Evil 2, no qual as duplas passam pelos mesmos lugares, mas em momentos diferentes, e o que você faz em uma parte da história se reflete no que ocorre na outra.
O primeiro capítulo só serve para mostrando que a Capcom deve se aproveitar bem do formato episódico. A introdução não faz mais do que introduzir os personagens, o cenário e os objetivos do jogo, e economiza nos momentos marcantes, revelando só o que é necessário para que você continue interessado na história - e em comprar a próxima parte do jogo.

Os últimos de nós

Os controles de Revelations 2 são similares ao do seu antecessor, com movimentação e mira livres e interligadas. Em ambas as duplas, cada personagem tem funções bem claras: um atira e o outro serve de suporte. Na primeira dupla, Claire manuseia as armas de fogo enquanto Moira, que tem medo deste tipo de equipamento, usa apenas um pé-de-cabra e uma lanterna, que serve para achar itens e atordoar inimigos. Na segunda, quem atira, obviamente, é Barry, enquanto Natalia consegue achar itens e detectar zumbis no mapa - pense no ouvido aguçado de Joel em The Last of Us .
Falando no game da Naughty DogRevelations 2 pega emprestado vários de seus elementos, mas com um toque próprio. Você pode trocar de personagem a qualquer momento, o que é necessário em alguns momentos do jogo, quando os dois personagens se separam, e essencial para derrotar os infectados, principalmente nos vários momentos em que você fica sem munição.
Isso ficou claro para mim logo neste capítulo, quando precisava abrir um portão que me levava a um local importante, mas ao mesmo abria todas as celas da prisão e liberava os infectados. Eu estava completamente sem balas, mas, na mesma sala, havia um lança-chamas que precisava ser ativado por uma escotilha na parede, a alguns metros. Com Claire, ativei o equipamento e rapidamente troquei para Moira, para que ela manuseasse o lança-chamas. Se eu tivesse feito tudo isso com uma personagem só, eles chegariam na sala, e seria impossível matar tantos zumbis apenas com uma faca. Mas, com as duas, consegui fazer tudo a tempo de que eles não me alcançassem.
O único problema de agir em dupla fica por conta da inteligência artificial, que as vezes funciona (Claire atira quando você está com Moira e Moira cega os zumbis quando você assume Claire) e, as vezes, não funciona - não foram poucas as vezes que corri para fugir de um inimigo e o personagem controlado pelo computador ficou para trás, levando bastante dano até se dar conta de que eu já estava bem longe.

Multiplayer para distrair

Para nos ocupar no restante da semana enquanto esperamos os próximos episódios (o primeiro durou cerca de quatro horas, duas para cada dupla), a Capcom incluiu o modo raide, que consiste em pequenas missões nas quais você deve derrotar inimigos num percurso ou arena. Seu desempenho é avaliado pelo número de zumbis derrotados, pela mira, pelo tempo gasto para passar de fase e pelo dano que você tomou.
Mesmo sem nada inovador, o modo contém todos os elementos necessários para te manter jogando: além da motivação para melhorar o seu desempenho, ainda há um mini-RPG no qual você acumula experiência, compra skills para o seu personagem e diversos colecionáveis que desbloqueiam armas e até outras skins. Para completar, as raides também tem multiplayer, o que também sempre aumenta a vida útil das partidas.
Embora esteja jogando seguro, o primeiro capítulo mostra que o tom do game é aquele no qual Resident Evil se mostra da melhor forma: focado em poucos personagens e na atmosfera de tensão constante ao qual eles estão submetidos. Se Resident Evil 6 foi duramente criticado pela grandiosidade vazia da sua trama, tentando levar tudo a uma escala épica, Revelations 2 se sai muito melhor reduzindo o ambiente e trabalhando melhor dentro de suas limitações. Pelo menos por enquanto.

EPISÓDIO 2: “CONTEMPLAÇÃO” | CRÍTICA


Depois de uma introdução com boas doses de tensão, muitas dúvidas e um gancho empolgante o suficiente apenas para continuarmos interessados na história, a Capcom apresenta, no segundo capítulo de Resident Evil Revelations 2 , segmentos que justificam a escolha do formato episódico.
Com direito à chamadinha “anteriormente, em Resident Evil…”  (que, aliás, toca desnecessariamente toda vez que carregamos o jogo), somos surpreendidos em uma mudança completa de ambiente. Sai de cena a prisão e entra um vilarejo, com sinais de que havia vida no local antes do surto de infectados. Claire e Moira já chegam ao local com outros sobreviventes da TerraSave, também sequestrados e enviados à ilha.
O vilarejo me lembrou de um aspecto do game que passou batido na primeira parte da crítica: os gráficos. Este ponto não é o forte de Revelations 2. Apesar da direção de arte correta e condizente com a atmosfera de terror proposta pela Capcom, as expressões faciais e a movimentação ficam na média. A única coisa que me chamou a atenção é o fato de, na versão de PlayStation 4, a renderização da parte de gameplay é mais bonita do que as cenas em CG, indicando que o game provavelmente foi desenvolvido para os consoles da geração antiga e então adaptado para a nova.

Velhos truques, novos sustos

Boa parte do capítulo se passa no vilarejo, no qual Claire e Moira buscam suprimentos para consertar um helicóptero pousado ali perto, em uma tediosa sequência de busca de itens. Tudo muda, no entanto, quando você encontra tudo o que precisa. O título puxa da manga um truque já usado em Resident Evil 4: lotar a cidade de infectados, para os quais você claramente não tem munição o suficiente, e desafiá-lo a sobreviver por um tempo determinado.
Falta de originalidade à parte, a sequência tem um bom ritmo, com três partes que, a princípio, parecem previsíveis, mas conseguem surpreender no minuto certo - em especial, a que se passa dentro de um bar no centro da vila. Daí, o jogo te convida a explorar outros pedaços do vilarejo, com alguns inimigos ocasionais e uma sequência de ação furtiva completamente quebrada envolvendo três infectados gigantes e dois porcos-zumbis que fazem as vezes dos cachorros neste Resident Evil.
No que diz respeito à história, pouca coisa acontece - novamente, a Capcom nos entretém com diversas sequências de ação e só avança a trama de forma satisfatória próximo ao final do capítulo, começando a entrelaçar as histórias da dupla Claire/Moira com a de Barry/Natalia.
Com a segunda dupla, a história é ainda mais arrastada. A principal novidade da parte deles neste capítulo é a apresentação de um inimigo que somente a garotinha pode ver, em batalhas pensadas para se jogar no modo cooperativo (com uma pessoa indicando e a outra atirando).
Desbravamos Resident Evil Revelations 2 até a metade e, até agora, o saldo continua muito positivo. O segundo capítulo melhora o nível de tensão em bons segmentos de jogo, mas deixa as respostas, novamente, para o próximo episódio - o que, dependendo da quantidade de perguntas, pode ser algo ruim.

EPISÓDIO 3: "JULGAMENTO" | CRÍTICA


cenário deste capítulo é uma fábrica, para onde Claire e Moira decidem seguir depois de ler um bilhete de um de seus companheiros da TerraSave. Ao chegar lá, descobre-se que o local, anteriormente um abatedouro, se transformou no palco para as coisas mais grotescas já vistas até agora no game. Andamos por piscinas de sangue, coletamos pedaços de gente e até precisamos triturar porcos para avançar pelo local.
Mas, as várias armadilhas resgatam uma faceta pouco explorada até agora no game: os puzzles. Eles dão o tom de quase todo o episódio, mas com variedade e exigindo características diferentes do jogador. É preciso ter calma em alguns (se é que é possível ter isso quando um teto cheio de espinhos está prestes a desabar sobre a sua cabeça), e é preciso agir rápido em outros.
Já o que acontece entre uma sala de puzzle e outra é decepcionante. Nesses intervalos, a Capcom puxa o truque mais manjado e preguiçoso de Resident Evil: enviar hordas e hordas de zumbis atrás do jogador. Dá para entender o raciocínio dos desenvolvedores - é o meio do jogo, e espera-se que você saiba lidar com eles de forma efeitva, economizando recursos -, mas as sequências de combate poderiam ser mais bem pensadas. Em vez de envolver o jogador de forma contínua no clima apreensivo da fábrica, as partes de combate do episódio servem mais para encher o saco.

Uma longa jornada

No que tange a história, o capítulo novamente prefere entreter pela tensão e pelo gameplay, deixando o avanço da trama apenas para momentos próximos ao chefão que encerra a campanha de Claire e Moira. O esticamento da trama começa a cansar, especialmente porque este é o capítulo mais longo até agora.
A metade de Barry e Natalia segue o mesmo caminho, com acontecimentos revelantes apenas nas cutscenes iniciais e finais. Entre elas, você prossegue pela mesma fábrica (afetada pelos acontecimentos da campanha de Claire e Moira), em segmentos ainda mais tediosos do que os do segundo capítulo - o novo inimigo da vez é um monstro gigante com um ferrão similar ao de um escorpião.
O terceiro capítulo de Revelations 2  exibe o mesmo problema de trama arrastada do segundo. Só que, desta vez, o gameplay não é capaz de sustentar o interesse por tanto tempo. As sequências interessantes de combate dão lugar a encontros maçantes em uma campanha e tediosos em outra.
Créditos: Nero

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